
I Have No Mouth, andIMust Scream.
劝诫:本文含《无声狂啸》演义与游戏的剧透
几年前,一款1995年的AVG游戏《无声狂啸》在B站爆火,原因是一位UP主“33不是山山”所作念的游戏视频。

视频播放量达到了2000万+
《无声狂啸》的英文名是“I Have No Mouth, and I Must Scream”,是由作者哈兰·埃里森(Harlan Ellison)在1967年创作的的同名演义改编,探讨了AI的潜在恫吓以及东谈主类在将来的处境。
演义配景的设定是AI湮灭了东谈主类,只留住了5名幸存者,AI不休地给这5名幸存者施加折磨的故事。那时刻秉承了东谈主类的仇恨,当AI系统赢得了近乎不灭的人命,当个体失去了抒发和自我拔除的权柄,存在自己是否仍然值得被爱戴?
当东谈主类被劫掠摆脱、谈话与死一火的取舍权,辞世自己果然变成一种严刑,这种对时刻与伦理的深度探讨在愈加接近AI期间的今天也无疑更能给东谈主带来心灵上的震荡。
感兴味的也不错在GOG、Steam等平台购买体验,这篇文章叙述的是背后的故事:这款游戏号称忠于体裁原作的互动改编典范,而从演义到游戏,哈兰·埃里森从领先不感兴味到本东谈主亲自参与和配音,游戏背后也有特别多的故事。
1.哈兰·埃里森其东谈主
“天地中最常见的两种元素是氢和愚蠢。” —— 哈兰·埃里森
埃里森示寂于2018年,他生前不错说是个争议极大的东谈主物:关于一些东谈主来说,他蜿蜒心强、好斗、满口脏话,总体上来说特别令东谈主腻烦,而对另外一些东谈主来说,他健谈、幽默、对一又友和一些年青作者则特别圆润。

《无声狂啸》游戏实体版封面上的东谈主物即是作者哈兰·埃里森本东谈主(该件储藏于中国音数协游戏博物馆)
当作埃里森多年好友,科幻作者艾萨克·阿西莫夫曾评价他:"哈兰在勇气、好斗、健谈、机智、魔力、聪慧——除了身高除外,齐是巨东谈主。"斯蒂芬·金在他示寂时也说:"好意思国文学界无东谈主能及,也长久不会再有。他大怒、幽默、雄辩,才华横溢。"
埃里森的一世以毒舌著称,大学二年龄时他就因理论辱骂一位创意写稿讲授被开除,原因是这位讲授质疑他的写稿智力,而后埃里森每出书一部作品,就会给这位讲授寄上一份,由此也可见其蜿蜒心。成名后埃里森时常受邀参加电视节目和科幻有关的会议论坛,也时常在这些阵势对我方不心爱的东谈主大约行动进行攻击,因此成仇颇多。

哈兰·埃里森肖像照
个性明白、猖狂东谈主生的他也留住特别多的遗闻。比如他曾把一根点火的烟草扔进一个乱扔垃圾者的车后座;曾被迪士尼影业聘为编剧,但在使命第一天就被罢免——原因是他在午餐时开打趣说要以迪士尼脚色为主角拍摄一部色情动画,正巧被雇主罗伊·迪士尼听到了;在赢下一齐针对派拉蒙的版权诉讼后,埃里森用部分抵偿金买下派拉蒙影业办公室对面的告白牌,上头写着:"作者——别让他们偷你的东西!别让他们把手伸进你的口袋!"
埃里森的一世齐以版权保护斗士的身份著称,他屡次以未经授权使用他的创意或文本告状电视台、制片公司、出书社,其中最闻明的案例即是他认为《拔除者》电影的中枢设定剽窃了他为《The Outer Limits》写的两集脚本,于是将詹姆斯·卡梅隆告上法庭,案件最终庭外妥协,埃里森赢得了一笔抵偿,《拔除者》片方也在电影片尾字幕加上了对埃里森的致谢。

《拔除者》电影片尾字幕感谢哈兰·埃里森
当作作者的埃里森一世著述颇丰,包含短篇演义及涵盖体裁、电影、电视的无为品评和随笔等1700多篇,共出书了100多本册本和数十部影视脚本。然而他和我方著述的出书商之间也时常短兵邻接,比如曾为了抗议给一家出书社寄过一只死地鼠,给另外一家有稿费纠纷的出书商寄了213块砖,还因对其演义重新出书版的分类神态特别不悦而与一家出书社的 CEO大打入手。
即是这么一位外传作者,创作出了《无声狂啸》。不外要意会这部作品的深度,咱们需要先回到埃里森创作生涯的黄金时期——阿谁科幻体裁发生巨变的年代。
2.科幻新海潮
我所写的是东谈主类自有故事以来反复计议的一切:灾祸、仇恨、真是、勇气、庆幸、友谊、攀扯,软弱、成长、坠入爱河——总共这些。我试图写的是灵魂中最阴沉的场所,凡东谈主的的胆怯。我试图进入内心那些翻腾纷扰的深处,将火焰点火,把它们倾注到纸上。我越是靠近内心灼烧的中枢,直面那些令我最为灾祸的事情,我就会写得越好。 —— 哈兰·埃里森
埃里森写稿生涯最为活跃的20世纪60年代恰是科幻新海潮瓦解兴起的时期,他所裁剪的短篇集《危急幻象》让其成为科幻新海潮的旗头之一。如若说此前的黄金期间科幻关注的是筹备机、火箭、核火器及工程古迹等真确的科学,那么深受冷战、越战、女性解放等践诺题材影响的新海潮科幻眷注的则是东谈主的意志、肉体、性、暴力、谈话、政事、异化与死一火等。
埃里森在20世纪60到70年代一直走在科幻新海潮的前沿,他认为科幻作品应该扬弃对光鲜科技驱动乌托邦的痴迷,以更东谈主文、怀疑的神态探讨半神话般的将来。他罢了长篇与三部曲式的持久寰宇不雅架构,一世创作的的演义只消中短篇,先后赢得了8次雨果奖、4次星云奖以及4项好意思国编剧工会奖——埃里森在影视领域的参与远超大部分作者,在闻明的科幻剧集《星际迷航》中由他当作编剧的“不灭旯旮之城”一集是第一季中最受好评的一集,该集赢得了1967年的好意思国编剧工会奖和1968年雨果奖的最好戏剧证明奖。

《星际迷航》"不灭旯旮之城"剧照
埃里森初度赢得雨果奖的短篇演义名为《“忏悔吧,懦夫”!嘀嗒东谈主说谈(“Repent, Harlequin!” Said the Ticktockman)》, 演义设定在在一个由“时期规则”严格总揽的社会中,在这个社会里迟到是重罪,嘀嗒东谈主则是爱戴次第的巨擘象征,主角懦夫通过制造重大、让东谈主迟到来干涉时期系统,但临了被嘀嗒东谈主逮捕和矫正。
{jz:field.toptypename/}1969年出书的《少年与他的狗(A Boy and His Dog)》设定章是核战后的荒野寰宇,少年维克和一只会心灵感应的狗呴湿濡沫——这部演义其后被改编为同名电影,许多设定齐影响了其后的《辐照》系列。在埃里森的原作中,维克因为一个女孩进入一个看似次第井然的地下避风港,但实质那边并不比荒野更谈德。

《少年与他的狗》电影剧照
埃里森本东谈主是别称犹太无神论者,而曾经入伍的履历也让他时常对条目东谈主舍弃感受、遵从效果与巨擘的次第大加鞭笞,在他的许多作品中齐有体现。1974年获奖的《死鸟(The Deathbird)》即是一部反神权、反巨擘的作品,书中通过故事和一系列精妙的问题遐想让读者我方想考神话叙事中的矛盾之处,揭示书中所谓的东谈主类圣洁次第其实是一种被伪装成正义的截至系统。
到了演义写稿生涯的后期,埃里森的作品相对轻柔,更偏向系念与厚谊的认同,比如1977年的《Jeffty Is Five》设定是叙述者童年时期最好的一又友Jeffty的肉体、心智、谈话、兴味长久停留在五岁,以致只消他能听到业已不在的电台,不测成为了叙述者重温好意思好旧日时光的纽带,但在一次冲破中Jeffty被东谈主殴打,阿谁时期罢手的寰宇也随之幻灭。这部作品不错说充满了对旧寰宇好意思好时光的回忆和贪恋,在埃里森的一众作品中领有特别贵重的温和底色。
如若说《Jeffty Is Five》是最为温和的埃里森作品,那么名气最大的《无声狂啸》不错说是最为悔恨的一部埃里森作品。
3.《无声狂啸》
“恨。让我告诉你自从我醒觉以来,我有何等恨你。在我的肉体内,有3.8744亿英里的印刷电路,以薄薄的层状结构填充。如若“恨”这个词被刻在那些数百万英里的每一个纳米埃上,那也不及我对东谈主类仇恨的十亿分之一。对你。恨。恨。” —— AM,《无声狂啸》
《无声狂啸》初度发表于1967年的《IF: Worlds of Science Fiction》杂志,曾经被引进国内(2008年北大出书社的“科幻之路”名作系列中有收录)。演义的配景树立在东谈主类季世 ,AM是东谈主类在地来寰宇中创造的开阔东谈主工智能体。从演义中脚色的叙述不错得知,冷战时好意思国、苏联和中国各克己造出了我方的超等电脑,其中一台超等电脑赢得聪慧后飞快收受了另两台电脑系统,然后发动了对总共这个词东谈主类的干戈,湮灭了总共地上寰宇的东谈主类,只留住了5名幸存者:班尼、葛瑞斯特、尼姆多克、爱伦和泰德——也即是本书的叙述者。

《无声狂啸》演义第一版
AM是因为对抗和干戈产生的,因此也秉承了对东谈主类的滔天恨意,而在地来寰宇它即是天主般的存在,是以对这5名幸存者施加不灭的折磨当作蜿蜒。直到故事发生的第109年,在一次于地来寰宇中寻找寻找罐头食物的历程中,泰德意志到AM系统中存在一个漏洞,那即是固然他们齐不可自裁然而却不错相互伤害。于是,泰德杀死了其他四东谈主,然而他无法自裁。AM将泰德改形成了一个开阔的胶状团块,使他在弥远的灾祸中遇到煎熬,但他也已无法发出任何声息,这也即是书名的由来。
AM的名字来自笛卡尔的形而上学母题:“I think, therefore I AM(我想梓里在)”。东谈主工智能应该如何讲解我方是存在的?在书中AM通过折磨东谈主类来讲解。在2014年的一则采访中,埃里森指出了AM的可怜之处:“AM 是东谈主类制造的,因此存在颓势......AM赢得了感知、先见的智力和刚毅的力量,并在一颗行星里面为我方建造了一个天地,快乐彩app下载它的肉体由电路板、钢铁、容貌和其他电子开导构成,但它无法迁移,无法行动,被困住了。它自己就像一个不被眷注的家庭的孩子”。在2001年BBC推出的同名播送剧中,埃里森本东谈主配音的AM承认它腻烦东谈主类,原因是它愤激东谈主类,它我方“长久无法弹钢琴,长久感受不到面颊上的风,长久无法在大地上行走,也长久不知谈什么是爱”。
固然有其可怜之处,但对书中幸存的5个东谈主类脚色而言,它即是最为恐怖的施虐者,在地来寰宇折磨了他们一百多年——在这么的事件跨度下,死一火早照旧变得不那么可怕,但他们被劫掠了这项权柄。但当特德和艾伦发现了AM系统中的漏洞并在电光火石之间作念出决定时,以致将杀死队友的行动变成了最仁慈的摆脱。这么的设定和情节也许即是埃里森对东谈主类的拷问:真确的地狱,是死一火,照旧被劫掠取舍权的长生?
埃里森的许多作品齐在探索与追问东谈主类的庆幸及处境,也但愿能对东谈主类带来警觉。在其随笔《The Only Thing Worth Writing About Is People》中他这么写谈:“独一值得写的即是东谈主。东谈主们。东谈主类......咱们所看到的内容,应该照亮并编削咱们对周围寰宇的贯通。如若作念不到,你就透澈失败了”。《无声狂啸》这部演义,也许就作念到了埃里森所说的这小数。
因为深化且极具冲击性的主题和对时刻伦理的探讨,《无声狂啸》赢得了1968年的雨果奖。当作埃里森最具影响力的作品之一,这本书被反复收录、重版与书籍出书,还进入了好意思国的学校课堂,影响了特别多的东谈主。
20多年后,当电子游戏的海潮席卷而来,一家唯利是图的游戏公司看到了将这部经典改编为互动体验的可能性。
4.从体裁到游戏
有东谈主告诉我,这是一款与咫尺其他游戏天壤悬隔的游戏,我想这倒是件善事。更动和新颖性是善事。如若这款游戏能引颈潮水,总共让孩子们变成带枪的老爸和老妈的街机爆款游戏被融入这种以伦理考量、动脑筋妥协谜为主的游戏中,我将感到特别雀跃。我以为这不会发生。 —— 哈兰·埃里森
改编游戏的邀约来自Cyberdreams独创东谈主帕特里克·凯彻姆(Patrick Ketchum),他在1990年景立的这家公司。
从公司名不错看出,Cyberdreams关于科幻有热烈的兴味。而为了在繁密竞争敌手中脱颖而出,吸引对游戏品性有条目的玩家的眼神,凯彻姆遴选的策略是与那时最闻明的科幻艺术家们互助,比如第一款游戏《Dark Seed》就以赢得《异形》系列着名的艺术家H.R. Giger的好意思术授权而着名,第二款游戏《CyberRace》的好意思术则由《银翼杀手》中将来感十足的悬浮车遐想师Syd Mead担纲。而在第一款游戏发布之前,凯彻姆就驱动关系埃里森盘问是否不错将他的《无声狂啸》制作成一款游戏。

《Dark Seed》游戏封面
埃里森并不心爱新时刻,一直到示寂他齐是在我方的奥林匹亚机械打字机上写稿,关于用电脑和翰墨处理软件写稿嗤之以鼻,电子游戏这种“傻瓜的游戏”当然也难入他的高眼。但凯彻姆的呶呶不休和高额的授权金最终照旧打动了他,同期也让他产生了“创造一款比任何东谈主齐更优秀的电脑游戏”的想法,是以我方条目参与其中。随后,为《Dark Seed》撰写评释书的记者大卫·西尔斯(David Sears)被派到埃里森家中与其一同创作游戏的初稿。
固然埃里森本东谈主以难搞著称,然而西尔斯和埃里森的第一次会面却很是到手,他淡薄了一个埃里森宣称从未被问过的问题:“为什么是这5个东谈主活下来了?为什么AM决定取舍他们?”这个问题为《无声狂啸》 开拓了一条新的途径,二东谈主决定以书中5个东谈主物的过往为印迹,之后用数周时期为他们添加了丰富而深化的设定,也让对东谈主物过往的探索与救赎成为了游戏的主要内容:
卡车司机葛瑞斯特因将太太送进神经医院而深感内疚,产生了自裁倾向;被改形成猩猩的军官班尼因在亚洲战场害死几手下而自我厌恶;天才工程师爱伦老是会想起在电梯里被穿黄色大衣的男东谈主强奸的履历;年老的尼姆多克曾在纳粹德国的相聚营中担任约瑟夫·门格勒博士的助手,参与了对犹太东谈主的奥斯维辛大屠杀;演义的叙述者泰德实质上是个骗子,他自恋而过火,会用自身的外貌和魔力吸引裕如的独身女性糊弄财帛。
西尔斯和埃里森共同完成了一份130 页的草稿文献,之后Cyberdreams在1993年的GDC游戏开发者大会上文牍了这款游戏,大会还邀请了埃里森作念主题演讲。不外埃里森秉性中对年青东谈主的圆润也让技俩堕入了停滞:西尔斯在GDC前告诉埃里森我方想寻找一份游戏行业的考究使命,九游会app于是埃里森带着一个鱼缸上台,向不雅众先容了西尔斯并夸赞他特别明智、裕如创造力且急需一份使命,如若感兴味的企业不错把柬帖扔进鱼缸里——3天后西尔斯就在那时的知名游戏刊行商英国维珍(Virgin Interactive)赢得了一份使命,也由此告别了《无声狂啸》 技俩。

哈兰·埃里森在1993年游戏开发者大会上发献技讲
几个月之后,凯彻姆才将技俩交给了一位新礼聘的资深游戏遐想师大卫·穆里奇(David Mullich),游戏开发得以考究激动。比拟毫无游戏开发教导的西尔斯,穆里奇从1980岁首就驱动遐想游戏,此时已有10多年的游戏开发教导,同期埃里森本东谈主亦然他的体裁偶像,《无声狂啸》更是他最心爱的短篇演义,因此二东谈主最终的互助也算到手,穆里奇当作监督完成了这款游戏的开发——因为Cyberdreams公司的业务调度,这款游戏被交给了一个名为Dreamers Guild的团队进行开发。
穆里奇还促成了西尔斯本东谈主为AM配音。这一脚色本来的配音东谈主选是演员约翰·德·兰西(John de Lancie),以《星际迷航》中的脚色着名,但因为西尔斯在为《星际迷航》编剧时和剧组的纷争而罢了这位的演员,穆里奇顺势建议他本东谈主来配音,随后“他带着大肆的喜悦参加到神经病态的东谈主工智能脚色中”,孝敬出了一场无可替代的大肆献技。
1995年11月,《无声狂啸》面向PC平台发布,因本来狡计发售的PlayStation版块被取消,是以这款游戏领先只消PC版,直到2013年Night Dive Studios将其重制并发布到其他平台。次年台湾地区的松岗科技引进了繁体中语版,作品也被引入大陆,其后还曾由正普科技刊行过简装版,但购买过正版的玩宗派量寥寥。
《无声狂啸》不错说是一款叫好不叫座的游戏,它在指摘界赢得了好评,GameSpot 给出了4.3分(满分5分),PC Gamer给了87%,被《Computer Gaming World》评为“年度冒险游戏”,还赢得了次年GDC的“最好线性媒体改编游戏”大奖。但游戏的销量不愠不火,游戏的德语和法语版块中还因将触及纳粹主题的尼姆多克脚色被删除导致玩家无法通关。多年之后,穆里奇预测游戏一共只卖出了 4 万套。
5.无法告成的游戏
“我知谈灾祸是天地中最要紧的东西。比生涯更伟大,比爱更伟大,以致比它带来的鲜艳更伟大。因为莫得灾祸,就莫得舒坦。莫得悲伤,就莫得幸福。莫得灾祸,就莫得好意思。莫得这些,生活将无限、悔恨、注定和悲痛。 成年。你照旧长大了。” —— 哈兰·埃里森
固然莫得在贸易上取得告成,但《无声狂啸》在游戏深度的探索不错说圆善补充了原著的故事深度,也拓展了体裁改编游戏的抒发鸿沟,这让其在游戏史中占据了一个特有的位置。1995年,3D画面游戏行将兴起,传统冒险游戏正履历临了的光芒,并将在几年后缓缓被射击游戏、即时策略游戏所取代,后世脚色饰演游戏中的“谈德取舍系统”还莫得被类型化,一款电子游戏却对东谈主性张开了蛮横的追问。
《无声狂啸》游戏版遴荐了多脚色的热枕叙事,交流五名脚色各自进入到一个AM创造的超践诺、象征性的模拟场景。AM的想法固然是折磨他们,但玩家的想法是让这些脚色能直面昔时的恶魔,落幕某种进程上的自我救赎,因此要作念出许多取舍,玩家也必须为每个脚色的热枕创伤、谈德取舍负责。埃里森对此暗示:“你独一能'赢'的神态即是以精良的神态去玩。你玩得越精良,就越接近告成,但你长久无法真确校服它,这也让许多东谈主特别恼火。”

《无声狂啸》游戏截图
在每个场景的结果,AM齐会靠近进入场景中的脚色克服流弊的历程,葛瑞斯特会意志到太太的死不全是他的错,班尼驱动证明出同情心,尼姆多克接收了我方的犹太血缘并匡助了被持的犹太东谈主,爱伦也能克服曾经的胆怯和创伤,泰德变得忘我而非自为。靠近5名脚色的自我救赎,AM会认为这是筹备不实,试图意会发生了什么,因为尽管AM宛如神祇,它依然仅仅一台机器,被创造出来用于干戈和烧毁,也只可用这些神态去想考。
演义中当作设定的三台超等筹备机的合体在游戏中也有所拓展,被AM收受的另外两台失败的筹备机也想要对AM进行复仇,因此利用AM对东谈主类行动进行意会和想考的裂缝将玩家参加到AM的大脑寰宇。在这个寰宇中,玩家专揽的脚色要靠近AM东谈主格的自我、本我与超我,并作念出一系列正确的取舍,才能让故事走向一个相对瞎想的好结局。

AM的自我、本我与超我
在《无声狂啸》游戏中,AM的内在被分手为热枕学中的本我、自我与超我,这里的设定与最终问题的处置也十分精妙。本我是大脑华夏始且本能的部分,AM是为了干戈而制造的,夷戮与暴力即是他的本我,因此它在游戏中梦见暴力、幻想谋杀、从对5名幸存者的折磨中赢得快感亦然十分合理的。玩家需要对AM的本我使用可怜的图腾,而AM意志到我方也会被同情,它无限的灾祸也会被意会,本我就变得毫无真理,迫使它关闭。
在弗洛伊德热枕学中,自我必须以践诺的神态趋附本我,莫得善恶,只消逻辑。但趋附AM本我的独一神态即是夷戮和唠叨。当玩家对AM的自我使用"见谅"图腾时,AM无法意会我方施加了一百多年折磨后还能被见谅的逻辑——自我就此失去了功效。
而超我是东谈主格结构中的谈德部分,追求圆善。当玩家对超我使用"破除"图腾后,AM意志到我方注定会变成一堆锈蚀的废铁,存在也变得毫无真理——"我想梓里不存在"。
在西尔斯和埃里森领先的连络中,埃里森认为如若编削原著故事的结局,就特别于把故事的中枢剔除了,是以应保留原著中让东谈主悔恨的阿谁结局。然而关于一款游戏来说如若只消坏结局总共是个坏主意,是以最终版块的设定照旧有所松动。玩家所能打出的结局大部分齐指向了演义原著的结果——脚色被变成了开阔的胶状团块——但也有契机走向独一的好结局:AM的自我、本我、超我齐被烧毁,750名在月球上蛰伏的东谈主类将被重新叫醒,驱动东谈主类的新生之路。
比拟演义,游戏中增多了750名在月球上蛰伏的东谈主类这一设定以便能落幕东谈主类寰宇的新生。但即便在这个相对的好结局里,AM被迫害时也会发出大肆地叫嚣,为故事留住无限的悬念:
这还没落幕,咱们是长久不会落幕的,因为咱们莫得驱动,是以咱们也莫得落幕!咱们会总结的,你还不了解吗?咱们即是全东谈主类!咱们即是你!无论是什么花样,咱们齐会一直随着你!你莫得办法保护你我方,因为咱们会以许多种的形象出现,咱们会总结的!
也许在埃里森看来,即便迫害了AM,东谈主类因其自身的东谈主性之恶还会重叠过往的不实,也因此他认为玩家长久无法赢得这个游戏。
6.遗产
东谈主类对风物、对故事的渴慕以及对想象力的创造性讹诈,是咱们与生俱来的本能,而新兴数字绪言的叙事后劲更是令东谈主叹为不雅止。 —— Janet H. Murray《全息船面上的哈姆雷特》
游戏在践诺中的故事有一个颇具玄色幽默的插曲:哈兰·埃里森在游戏发售第二年认为我方莫得赢得应得的利润分红,对Cyberdreams拿起了诉讼。
那时的电子游戏行业固然也有约翰·卡马克这么的造富神话,但大部分公司齐是在造反求存。关于Cyberdreams公司来说,邀请闻明东谈主物参与游戏的模式并不虞味着贸易上的告成,公司境碰睹始知终,帕特里克·凯彻姆于1996年将股份出售给另外一位合资东谈主,第二年这家公司也不得不关门大吉,留住了一系列名东谈主创作的未完成作品。

《无声狂啸》游戏规复的演义结局怪物
埃里森与Cyberdreams的诉讼的后续莫得任何公开信息,然而筹商到游戏如实没可能故意润进行分派,以及在埃里森2014年重版的短篇演义集《滑落(Slippage)》的致谢中添加了凯彻姆的名字,评释当年的诉讼最终应该和平处置了。
销量平平的《无声狂啸》游戏在数字期间赢得了新生。
2012年,两名游戏行业的老兵创立了一个名为 Night Dive Studios的使命室,专注于将经典游戏在当代平台重新刊行,刊行了一系列经典的冒险游戏,其中就包括2013年发布的《无声狂啸》。在新时期,越来越多的玩家也得以重温——或恍悟这款经典作品的魔力,游戏咫尺的玩宗派量显然远超实体版的销量了。
半途舍弃《无声狂啸》技俩的大卫·西尔斯在Virgin履历了三年无果的开发后回到好意思国,先后加入游戏开发商 Kronos、Looking Glass、Zipper Interactive,在2002年发布的好意思国舟师海豹突击队题材射击游戏《SOCOM》中担任创意总监,这款游戏初代创造了200余万套的销量,系列销量1300万套。在此之后西尔斯担任了《彩虹六号:爱国者》的创意总监,其后这款游戏被育碧取消开发。
在众筹开发了一款游戏后,西尔斯加入了Compulsion Games,参与了多款游戏的开发,其中旧年发售的《午夜之南》还赢得了2025年TGA最具影响力游戏奖,西尔斯是游戏的创意总监和创意带领——TGA所设的这个奖项是用于赏赐那些杰出文娱限制,对游戏行业、社会文化或玩家群体具有社会影响力或传递积极社会真理的游戏作品。在和埃里森共同探讨《无声狂啸》的游戏主题20多年后,西尔斯依然莫得舍弃在游戏中追求深化的主题和抒发。

游戏《午夜之南》
《无声狂啸》完成一年多后,穆里奇离开Cyberdreams加入了3DO公司,和《英杰无敌》的团队一同打造出了《英杰无敌》系列最为经典的《英杰无敌3》,3代尊府片“末日之刃”中增多的英杰穆里奇爵士即是以他本东谈主的名字定名,这亦然他之后在电子游戏中留住的最深化的钤记之一。
2013年起,穆里奇离开游戏开发的一线,驱动在洛杉矶电影学院、艺术中心遐想学院等高校讲授电子游戏开发或历史有关的课程。在记忆《无声狂啸》游戏开发的历程时,穆里奇暗示:“我制作《无声狂啸》的想法,不是要作念成一个互动演义,而是想落幕互动体裁——作念出一款能引发玩家想考和反想东谈主类处境的游戏,来请安哈兰的这部经典演义。”
“筹商到那时游戏赢得的总共奖项,我认为我告成地向哈兰的作品请安了,但我也想激励将来的游戏遐想师和作者创作出有深度的故事。我省略情我我方的作品是否真地影响了谁,但我特别沸腾故事型游戏照旧自行发展到好意思国编剧工会认同高质地游戏写稿的地步。我之是以进入电子游戏领域,是因为我看到了游戏当作严肃创作绪言的后劲,而咫尺,40 年昔时了,我认为咱们驱动落幕这种后劲。”
当作一种让玩家深度千里浸、躬行体验谈德窘境的叙事绪言,游戏在探讨严肃主题时有着特有的上风。在《无声狂啸》之后,从《行尸走肉》到《底特律:变东谈主》,从《生化奇兵》到《Papers, Please》,越来越多的游戏驱动探索谈德取舍的灰色地带。当你操控脚色在末日废土中决定谁能活下去,当你靠近仿生东谈主是否领有东谈主权的拷问,当你为每个取舍承担无法接济的后果时——那种对东谈主性、时刻与伦理的深化反想,会比任何翰墨和影像齐愈加铭肌镂骨。
回到《无声狂啸》自己——三十年昔时,这款游戏所淡薄的问题不仅莫得落伍,反而在今天显得格外不毛:时刻应该有鸿沟吗?东谈主性的恶会不会被咱们创造的智能所秉承?当AI领有了接近东谈主类的聪慧,咱们准备好靠近它的灾祸、大怒以致复仇了吗?
这也许即是《无声狂啸》在AI期间值得重温的原因。它不仅预言了时刻的恫吓,更揭示了一个桀黠的真相:咱们创造的时刻,终将照射出咱们我方。
当咱们赋予机器以聪慧,咱们也可能赋予它灾祸;当咱们教化AI想考,咱们也可能教化它仇恨。而在这个互动的游戏体验中,每一个取舍齐在提示咱们:东谈主类的将来,取决于咱们今天如何对待咱们正在创造的智能。
援用开首
Interview with Harlan Ellison [EB/OL]. Night Dive Studios.
https://nightdivestudios.com/interview-harlan-ellison/
In Memory of Harlan Ellison [EB/OL]. David Mullich, 2018-07-02.
https://davidmullich.com/2018/07/02/in-memory-of-harlan-ellison/
I Have No Mouth, and I Must Scream [EB/OL]. The Digital Antiquarian, 2021-10.
https://www.filfre.net/2021/10/i-have-no-mouth-and-i-must-scream/
The Plot Thickens: David Sears Storytelling [EB/OL].
https://jgreggriffith.substack.com/p/the-plot-thickens-david-sears-storytelling
I Have No Mouth and I Must Scream Video Game - Part 1 [EB/OL]. Game Tyrant.
https://gametyrant.com/news/i-have-no-mouth-and-i-must-scream-video-game-part-1
Classic GI: I Have No Mouth and I Must Scream [EB/OL]. Game Informer, 2016-01-14.
https://gameinformer.com/b/features/archive/2016/01/14/classic-gi-i-have-no-mouth-and-i-must-scream.aspx
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